手游市场,未来看起来也是腾讯家的了


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手游市场,未来看起来也是腾讯家的了

为什么游戏业老玩家臣服于腾讯?下一个行业会是什么?

除了网易,都来了。

3 月 25 日,北京国家会议中心,腾讯互娱“Up 2016”发布会,腾讯公布了 13 款将在今年上线的手机游戏。如果你是在直播中途乱入,会感觉这看起来更像是全球游戏业的峰会——日本科乐美的《魂斗罗》,西山居的《剑侠情缘》,盛大的《传奇世界》,乐元素的《梦幻偶像祭》,祖龙娱乐的《天龙八部》,韩国 Nexon 的《泡泡堂》……最后一个亮相的是迪士尼。

“鹅厂连小孩子也不想放过。”Bilibili 发布会直播上的一条弹幕说。上午那些二次元用户还在吐槽 B 站与腾讯合作会不会影响 B 站的纯粹性,下午发现整个手游世界都已经是腾讯的了。

就在去年 7 月,腾讯宣布发行盛大的《热血传奇》手游版时,人们还诧异于盛大居然愿意把这个有着 15 年历史、可谓一代人回忆的游戏的手机版交给腾讯运营。现在,没有悬念了。

“为什么要把《征途》交给腾讯?因为之前《传奇》(盛大的《热血传奇》)做得好呀。”巨人网络《征途手机版》的游戏制作人田丰在发布会后接受采访时说,“因为腾讯真的很牛逼。”他的老板,巨人网络总裁刘伟也亲自到场,露面了五分钟。


腾讯游戏以及和他们合作的各位游戏界大佬们


游戏制作商一股脑地把发行权交给腾讯,是因为腾讯有着在移动游戏市场最重要的能力:渠道和发行。发行商正在成为手机游戏产业链上最重要的环节。

在游戏被制作出来以后,开发商会选择将自己的游戏交给发行商推广营销、代理运营以及寻找适合的下载平台等——如果不这么做,开发商面临着一般 10 倍于开发费用的独立推广费,与其自己花大价钱自己做,还不如将未来的分成许诺给那些经验老道的开发商。这时候的收入分配视游戏质量、谈判能力而定,五五开、四六开甚至三七开都有可能——一般都是发行方占大头。

推广是为了找玩家,发行是为了让游戏到达玩家手中。

在移动游戏的世界里,谁接近用户、谁能找到用户,谁就能拥有话语权。现在,掌握用户的是腾讯。腾讯通过 QQ 和微信,拥有巨大的流量。

这是个世界通用的常例。“现在为什么那么国外那么多传统游戏公司像 EA、育碧都开始做手机游戏,但做得一般?就是因为在移动游戏市场这些公司丧失了传统零售业的优势,他们抓不到流量。” Tap4Fun CEO 徐子瞻说。这家手机游戏公司专门打海外市场。

在接受《好奇心日报》采访的时候,徐子瞻一再强调用户获取是手机游戏的本质。其中一个重要的原因在于,技术限制导致手机游戏在本质上是大同小异的——尤其是在国内,玩家追求的是内容而不是玩法的情况下,一个做得好一点的射击游戏和排行榜前几的《穿越火线》本身没有太大的区别。

一个 IP +一个被证明可以赚钱的游戏形式+过得去的美工和技术。在缺少差异化的情况下,接下来就是渠道的事了。谁做得更成功,完全靠两款游戏谁能获取更多用户。

一个对游戏业谈不上是好消息的另一个巨大的事实是:智能手机足够普及以后,这就是一个大众市场,而不是游戏玩家市场。对于大多数人来说,玩游戏就是消磨花不掉的时间而已,和看今日头条、刷微博没什么区别。

这对于那些在技术上和玩法上都有所创新的游戏公司来说,它们教育用户的成本远高于一个传统游戏。Three、纪念碑谷这样被苹果在首页拼命推的独立付费游戏都是公认的好游戏,但它们的收入根本永远排不上号。

好了,接下来你会看到的结果就是,这已经到了腾讯的地盘里了。还记得当年的《全民飞机大战》和各种《天天》系列吗?在休闲游戏时代,那个手机游戏开发准入门槛还没有现在那么高的时代,腾讯已经用朋友圈里疯狂显摆的打飞机分数,告诉你我能够抓住多少用户。

一旦把游戏交由腾讯发行,就意味着你的作品可能出现在微信和腾讯的游戏推荐里,这背后几个亿的用户是多少公司梦寐以求的流量。而这些从腾讯导入的玩家更容易留在游戏里:一大张社交网把用户黏在了上面。

当年《天天酷跑》的朋友圈排行,是腾讯为今天做的最好广告。

微信、QQ 空间这两个重要平台,再加上腾讯在 Android 系统用各种手段“确保”你安装自己的应用商店应用宝,其它公司很难在发行上超过腾讯。

其实,在 2014 年之前,我们还不会称腾讯手游部门是做发行的——他们只是自己做自己的游戏,然后自己做自己的发行。但从去年下半年开始,《热血传奇》、《暖暖》到如今的《征途》、《偶像幻想祭》,各种知名的大型游戏改编手游和新概念手游都汇集到了腾讯旗下。有资源的腾讯一旦想做,这个速度和体量实在是惊人。

“看那深圳港缓缓驶出的航空母舰上停着零式、野马这样的老古董,也有碟形飞行器之类的各式奇兵,甚至 B-52 这样的功勋干将。是惊?是奇?没错,这就是 2016 新款鹅动力航母。”一名 ID 叫 17th 的网友评价。

桌面游戏业的故事在手机上终于重现了。当年利用的是 QQ、门户、弹窗。今天手机上的则是微信、QQ 空间、Android 应用商店。

腾讯显然不希望把这艘所有人都能看到的航母视为游戏时代的翻版,那让它们饱受指责,直到 3Q 大战达到高峰。

在 3 月 25 日的发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭称,他们要为移动游戏打造一个精品游戏 3.0 的计划。这个计划准备在目前腾讯移动游戏自己研发和帮助第三方发行的情况下,在用户上玩更多花样,包括要更加精细化运营和挖掘用户的数据,建立泛娱乐的生态,并建立玩家之间的社区。

前两点尤为重要。第一点腾讯告诉那些游戏开发商们,腾讯可以帮助他们更加精准地找到他们的用户,并辅以技术、设计等各方面游戏开发时的支持。在采访环节,刘铭称他们为《征途》等游戏团队提供了超过 30 人的团队全线支持,从前期数据调研、到游戏设计建议到最后运营和跟踪——腾讯越来越像一个全面、成熟的发行商。

第二点则是腾讯更加独特的泛娱乐能力。这次以偶像养成为主题、走二次元画风的游戏《偶像梦幻祭》,就被乐元素交给了腾讯发行。王海宁说他们正式看中了腾讯不光在游戏这方面的能力,还有动漫、影视等其他方面的资源。就像之前腾讯为了推《热血传奇》手游,请来郑伊健拍了个微电影那样——腾讯可以有很多玩法,就看你愿不愿意掏钱了。

开发商肯定愿意掏钱的,玩家也会掏钱的,虽然他们经常称腾讯的游戏坑钱。《火影忍者》刚刚又把网易的《梦幻西游》从 App Store 的畅销排行榜上拉下了。

网易是唯一没有出现的大手游市场大玩家。

放眼望去,在中国手机游戏市场,能和腾讯抗衡的似乎真的也只有网易了。

一方面,靠着《梦幻西游》、《大话西游》两款桌面游戏时代的改编,网易在收入排行榜上一直非常靠前,甚至在 2015 年 11 月一度超过腾讯成为 App Store 游戏收入最高的中国公司;另一方面,网易的游戏看上去比较良心,不会过于要求玩家充值内购,而且有《花梦语》和《牡丹亭》这样中国风的独立小清新——虽然这两个没给网易赚到什么钱。


排行榜就是网易系和腾讯系的血战


但问题是,网易可能也坚持不了多久。作为中国大型游戏公司中最后的起步者,网易确实以他们的耐心和诚意,出品了一些经典而又精品的游戏作品。但是对于他们来说,用户主要是 PC 上玩着网易游戏过来的那一批老玩家。他们靠着经典作品赢得今天“不结盟”的地位。

但接下来呢?要和腾讯抗衡,网易非自研的游戏产品实在太少了——虽然在 2014 年开始网易也称自己要做一家发行公司,然而事实上是,大家记住的永远都是《梦幻西游》和《大话西游》这两款网易自制的老游戏。从结果上来看,网易还是一家手机游戏开发商,还没在产业的重要环节占得一席之地。


接下来,我们也许会看到更多臣服于渠道威力的小型游戏工作室,看到腾讯逐渐通过入股、收购来控制他们,也可能看到玩家不得不面对那些令人不快的腾讯元素……

本文转载自好奇心日报 http://www.qdaily.com/articles/24506.html


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